Gamificación en el aula de Educación General Básica: efectos del aprendizaje basado en juegos (ABJ) en la motivación académica

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.63535/0e3czv51

Palabras clave:

Gamificación; Aprendizaje basado en juegos; Motivación académica.

Resumen

Al analizar la gamificación en el aula de Educación General Básica y los efectos del aprendizaje basado en juegos (ABJ) en la motivación académica en Ecuador, se establece un dominio integral entre las acciones pedagógicas y la naturaleza cognitiva de los escolares que, desde acciones nutridas por las necesidades e intereses de los estudiantes, se puede potenciar el capital cognitivo. De esta manera, el presente estudio se afianza en la metodología cuantitativa, desarrollada mediante un análisis estadístico descriptivo con el software SPSS, la población estuvo conformada por 2105 docentes y 2500 estudiantes. Se abordó mediante un diseño no experimental basado en una investigación correlacional. Para garantizar la validez y confiabilidad de los instrumentos aplicados, se realizó el cálculo de confiabilidad KR-20, obteniendo un coeficiente de 0,93. La hipótesis central (H1) planteada fue: "La gamificación en el aula de Educación General Básica determina la motivación académica en Ecuador, mediada por el aprendizaje basado en juegos (ABJ)". Para evaluar esta hipótesis, se implementaron pruebas estandarizadas diseñadas para medir tanto el nivel de motivación académica como la percepción de los estudiantes respecto al uso de estrategias de gamificación en el aula. Los resultados indican que los estudiantes y docentes perciben positivamente la gamificación (media = 4.5), mientras que la implementación del ABJ obtuvo valores ligeramente menores (media = 3.8). La motivación académica también mostró valores altos (media = 4.2), lo que sugiere una relación potencial entre estas variables. Un hallazgo clave del estudio es la fuerte relación entre gamificación y ABJ (r = 0.75). Este resultado sugiere que el ABJ podría actuar como un mediador en la relación entre gamificación y motivación académica.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Referencias

Deci, E., & Ryan, R. (2015). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer Science & Business Media.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). De los elementos del diseño de juegos a la ludificación: definiendo "gamificación". Actas de la 15ª Conferencia Internacional Académica MindTrek: Visualizando Futuros Entornos Mediáticos.

Dweck, C. (2006). Mentalidad: la nueva psicología del éxito. Random House.

Gee, J. (2003). Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización. Palgrave Macmillan.

Hamari, J., Koivisto, J., y Sarsa, H. (2014). ¿Funciona la gamificación? Una revisión de la literatura sobre estudios empíricos de gamificación. Actas de la 47ª Conferencia Internacional de Hawái sobre Ciencias de Sistemas.

Hamari, J., Koivisto, J., y Sarsa, H. (2016). Metodologías activas en educación. España: Mc Graw Hill.

Hernández, S., Fernández, C., y Baptista, L. (2014). Metodología de la investigación. México: Mc Graw Hill.

Instituto Nacional de Estadística y Censos (INEC). (2021). Indicadores educativos: informe anual. Quito: INEC.

Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and Education. Pfeiffer. DOI: https://doi.org/10.1145/2207270.2211316

Landers, R., & Callan, R. (2011). Juegos sociales casuales como juegos serios: la psicología de la gamificación en la educación universitaria y la capacitación de empleados. Aplicaciones de Juegos Serios y Edutainment, 399–423.

Ministerio de Educación del Ecuador. (2020). Informe sobre calidad educativa 2020. Quito: MinEduc.

Ministerio de Educación del Ecuador (2021). Estrategias innovadoras para el desarrollo educativo. Quito: MINEDUC.

Muñoz, J., y Salazar, P. (2020). Efectos del aprendizaje basado en juegos sobre la motivación académica en estudiantes de educación básica. Revista de Educación y Tecnología, 12(3), 45-57.

Plass, J., Homer, B., & Kinzer, C. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist. DOI: https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. NY: Mc Graw Hill.

Zainuddin, Z., Chu, S., Shujahat, M., y Perera, C. (2020). El impacto de la gamificación en el aprendizaje y la instrucción: una revisión sistemática de la evidencia empírica. Revisión de Investigación Educativa, 30.

Zichermann, G., y Cunningham, C. (2011). Gamificación por diseño: implementando mecánicas de juegos en aplicaciones web y móviles. O'Reilly Media.

Descargas

Publicado

2026-03-16

Cómo citar

Caiza Herrera, M. ., Analuisa Jacome, E. G. ., López Viera, G. N. ., Changoluisa Pilaguano, J. F. ., Pilicita Asimbaya, M. R., & Merecí Merecí, Z. B. . (2026). Gamificación en el aula de Educación General Básica: efectos del aprendizaje basado en juegos (ABJ) en la motivación académica. Prospherus, 3(1), 716-734. https://doi.org/10.63535/0e3czv51

Artículos similares

31-40 de 186

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.